Binokel und seine Regeln

Geschichtliches

Entstanden ist das Spiel aus den französischen Kartenspielen Bézique und Cinq-Cents. Es wird auch in den Vereinigten Staaten gespielt, dort ist es unter dem Namen Pinochle bekannt.Der Name kommt vermutlich von dem Italienischen bin oculi (= zwei Augen), weil mit einem doppelten Blatt gespielt wird.

Im Schwäbischen wird das Spiel „Benoggl" ausgesprochen (Mâ benogglâd zemâ. Also: Wir binokeln zusammen. Wir spielen gemeinsam Binokel.).

Karten 

Zum Spiel werden Karten verwendet, die im Handel mit Gaigel/Binokel bezeichnet werden und einen doppelten Satz Spielkarten enthalten. Die Bezeichnung der Spielfarben variiert regional und wird typischerweise Eichel (Kreuz), Schippen (Blatt, Pik, Grün, Laub), Herz und Schellen (Bollen, Karo) genannt. Die Kartenwerte in absteigender Wertigkeit heißen: Sau (Alte, Ass), Zehner, König, Ober (Dame), Unter (Bube) und meist Siebener (Leerer). Jedoch kann beim Binokel ohne "Siebener" gespielt werden, anders als beim Gaigeln.

BSFF Regeln & Turnierregeln :

BSFF-Manier:

Anwesende Teilnehmer werden durch Umlegen von Assen gruppiert. Sollen dreier bzw. vierer Gruppen erzielt werden, spielen die drei bzw. vier Spieler zusammen, welche die ersten Asse erhalten. Beim Vierer wird erneut umgelegt, um die Paare zu bilden. Die zwei ersten Ass-Empfänger bilden ein Kreuzteam.

Turnier-Manier:

Es wird sofern möglich in dreier Gruppen gespielt. Die Spielgruppen werden durch die Turnierleitung vor dem Turnier ausgelost und vor Turnierbeginn gekannt gegeben. 

Geben

Binokel wird mit 40 Karten gespielt (ohne Siebener) gespielt. Die jeweiligen Kartenanzahl pro Spieler und im sogenannten Dabb ist somit (Kartenanzahl: Spieler / Dabb):

3 Spieler:    12 Karten je Spieler und 4 im Dabb
4 Spieler:     9 Karten je Spieler und 4 im Dabb

Gegeben wird im Gegenuhrzeigersinn (So, wia mâ ân'd Baggâ nââschleed. Also: So wie man eine Ohrfeige verpasst.) an alle Mitspieler und den verdeckten Dabb auf dem Tisch. Durch die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten (zu dritt/zu viert) wird keine genaue Anzahl der nacheinander auszuteilenden Karten festgelegt.

Wichtig ist hierbei nur, dass der Dabb weder als erstes noch als letztes abgelegt wird. Bei 3 Spielern mit 40 Karten typischerweise: 3 (an die 3 Spieler) - 2 (in den Dabb) - 3 (Spieler) - 2 (Dabb) - 3 (Spieler) - 3 (Spieler).

Üblicherweise wird der Kartenstapel dem Spieler links vom Geber hingehalten, so dass dieser Karten abheben kann. Dies geschieht um sicherzugehen, dass beim Mischen nicht geschummelt wurde (wenn abgehoben wird mindestens 4 Karten) Anstatt abzuheben, kann der Spieler auch klopfen. Danach gibt der Geber alle Karten aus. Passiert dem Geber beim Geben ein Fehler, können die Mitspieler ein neues Geben einfordern.

Reizen

In der ersten Spielphase wird um den Dabb (die verdeckten 4 Karten auf dem Tisch) gereizt. Dabei versucht man abzuschätzen, wie viele Augen (Punkte) man mindestens durch Melden und Spielen erzielen wird. Ziel des Reizens (auch als Steigern bezeichnet) ist es, das Spiel zu bekommen, d.h. den Dabb aufnehmen und die Trumpffarbe ansagen zu dürfen.

Der übernächste Spieler rechts vom Geber beginnt mit dem Reizen (Prinzip: Geben,Hören, Sagen) und schreit seinen linken Nachbarn an. Dieser antwortet dann typischerweise mit einem Reiz um 10 Augen höher und der Erste erhöht wieder, bis einer der beiden weg sagt (Also nicht wie beim Skat, dass einer schreit und der andere nur hört!). Danach kann auch der Geber noch reizen, wenn er will/kann. Beim Kreuzbinokel wird, nachdem der erste weg ist, gegen den Uhrzeigersinn weiter gereizt. Beim Reizen mit dem eigenen Spielpartner sollte im eigenen Interesse möglichst schnell Einigkeit erzielt werden.

Beim Kreuzbinokel können die Spielpartner sich gegenseitig fragen, ob der Partner etwas meldet. Die Antwort darf nur folgende Worte beinhalten: ja, nein, a bissle (auf keinen Fall sind genaue Angaben erlaubt, wie z.B. Zahlen oder Meldbilder).

Der Reiz wird notiert, um spätere Streitigkeiten zu verhindern.

Anschließend wird der Dabb für alle sichtbar aufgedeckt und derjenige, der das Spiel hat, nimmt ihn auf.

Abgehen

Sofern derjenige, der am höchsten gereizt hat, auch nach Aufnahme des Dabb keine Möglichkeit sieht, seinen Reiz zu erreichen, kann er abgehen. Der Spieler wählt die Trumpffarbe, in die er abgehen will, und teilt diese mit gleichzeitigem Aufdecken seiner Karten (nicht verpflichtend) mit.

Regelungen fürs Melden:

Pro Spieler werden 10 Punkte auf das gemeldete addiert (z.B. 40 mit bei 4 Spielern).

Der Spieler, der abgegangen ist (und beim Kreuzbinokel auch sein Mitspieler), darf nicht melden und geht/fährt die Anzahl der gereizten Punkte ab; somit wird sein Reiz nur einfach von seinem Punktestand abgezogen.

Beispiel: Ab in Schellen (schwäb.: I gang ab en Schâllâ).

Für die anderen Spieler bedeutet dies, dass Schellen im Spiel Trumpf gewesen wäre. Die Gegenspieler können noch melden und bekommen weitere 30 mit. Bei 4 Spielern sind es 40 mit usw.

Drücken

Derjenige im Spiel (Spielmacher) muss, bevor er meldet, die gleiche Anzahl aufgenommener Karten aus dem Dabb wieder drücken, um auf dieselbe Kartenanzahl wie seine Mitspieler zu kommen. Wird dies vergessen oder wird die falsche Anzahl an Karten gedrückt, ist das Spiel verloren. Der Spieler geht in diesem Fall doppelt ab (der doppelte Reizwert wird vom Punktestand abgezogen). Dies ist auch der Fall, wenn eine gemeldete Karte versehentlich gedrückt wurde. Wenn der Spieler Karten der Trumpffarbe drückt, muss er sagen, wieviele Trumpfkarten er drückt.

Melden

Der Spieler, welcher das Spiel hat (den Dabb gereizt), meldet als erster und gibt in diesem Zug auch die Trumpffarbe an.

Kombinationen/Meldbildle

Nun werden Kombinationen gemeldet, die einen Teil der erzielbaren Punkte ausmachen.

Folgende Meldungen sind möglich:

Binokel (Schellen-Unter und Schippen-Ober) 40 Punkte
doppelter Binokel  (zwei Schellen-Unter und zwei Schippen-Ober) 300 Punkte.

Vier Gleiche (von jeder Farbe eine Karte gleichen Werts):
Dabei zählen vier Asse 100, vier Könige 80, vier Damen 60 und vier Buabe 40 Punkte.
Die Zehner zählen hierbei nichts.

Acht gleiche (von jeder Farbe zwei Karten gleichen Werts) zählen immer 1.000 Punkte.
Die Zehner zählen hierbei auch.

Eine Familie sind alle fünf unterschiedlichen Kartenwerte einer Farbe. Die Familie zählt 100 Punkte, bei Trumpf 150 Punkte
Das darin enthaltene Paar aus König und Ober kann nicht zusätzlich gemeldet werden.

Paar: König und Dame, einer Farbe bilden ein Paar (â Bärle) und geben 20 Punkte, bei Trumpf 40 Punkte.

Bestimmte Karten können auch mehrfach für Meldungen verwendet werden:
Mit einem Schippen-Dame, einem Schippen-König und einem Bollen/Schellen-Buabe kann man einen Binokel und ein Schippen-Paar melden.

Was nicht geht sind zwei Könige bzw. zwei Damen mit einer Dame bzw. einem König zu kombinieren, hier kann nicht zweimal das Paar (Bärle) gemeldet werden.

Rundgang:
Hat man von jeder Farbe ein Paar, kann man einen sogenannten Rundgang melden. Es handelt sich dabei um keine echte Kombination, sodass es dafür keine Sonderpunkte gibt, im Gegensatz zu anderen Kombinationen wie beispielsweise dem Doppelten Binokel (Zwei einfache Binokel geben 80 < 300). Jedoch weiß der geübte Spieler automatisch, dass es für den Rundgang 240 Punkte gibt: Vier Könige geben 80, vier Ober geben 60 und das Trumpf-Paar und die drei weiteren Paare geben 100). Wird gleichzeitig mit dem Rundgang eine Familie gemeldet, zählt der Rundgang nur noch 200 Punkte, da das in der Familie enthaltene Paar aus König und Ober bereits mit der Familie gewertet ist.

Die gemeldeten Punkte zählen nur dann, wenn mindestens ein Stich gemacht wurde!

Ausspielen

Nach dem Melden wird ausgespielt und Stiche gemacht. Gespielt wird - wie beim Reizen - gegen den Uhrzeigersinn. Es beginnt der rechts neben dem Geber sitzt. Nur bei den Spezialspielen Durch nicht.

Absteigend gilt in dieser Reihenfolge:

Farbzwang: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden.

Stichzwang: Wer kann, muss stechen; d. h. eine höhere Karte, als bereits ausgespielt wurde, legen.

Trumpfzwang: Kann die ausgespielte Farbe nicht bedient werden, muss Trumpf gespielt werden.

Stichzwang von Trumpf: Wer kann, muss überstechen.

z'erschd g'schbielt, z'erschd g'schdochâ (Zuerst gespielt, zuerst gestochen): Bei Karten gleichen Wertes sticht die zuerst ausgespielte.

Eine Trumpfkarte sticht automatisch alle Karten der anderen Farben.

Geworfene Karten bleiben grundsätzlich auf dem Tisch (Karde hebt dr Tisch) Ausnahme: Korrektur nur möglich unter sofortiger Information an die Spielpartner, wenn gegen einen der Zwänge verstossen wurde und der aktuelle Stich noch liegt.

Wird der Fehler erst später bemerkt, treten folgende Möglichkeiten ein:

- Der wo´s Spiel (Spielmacher) hat wirft falsch ab, dann geht dieser doppelt ab.

- Ein Gegenspieler wirft falsch ab, der wo´s Spiel hat gewinnt.

Beim Spiel über Kreuz verhält es sich gleich (das Team wo´s Spielt hat bzw. das Gegenspielteam).

Immer der letzt gespielte Stich kann bei Wunsch angeschaut werden.

Zählen

Zum Schluss werden die Augen der erreichten Stiche gezählt. Wer den letzten Stich macht, erhält 10 Punkte extra. Bei den erreichten Zählwerten kann ab 5 Augen auf die nächste 10er-Stelle auf- bzw. bis 4 Augen abgerundet werden. Beim Kreuzbinokel zählen die Punkte der beiden Partner jeweils zusammen (es bietet sich daher im Spiel an nur einen Stapel für die gestochenen Karten je Team zu machen).

Hierbei wird geprüft, ob der Spielmacher mit der Summe der gemeldeten Punkte und der Punkte aus dem Spiel den Reizwert erreicht hat (jedes Auge zählt!). Falls der Reizwert nicht erreicht wurde, geht der Spielmacher den doppelten Reizwert ab und seine gemeldeten Punkte verfallen.

Werte 

Die Augenwerte beim Zählen entsprechen in ihrer traditionellen Form deren, wie sie auch bei vielen anderen Kartenspielen, wie z. B. Skat, zu finden sind. Mit den 10 Augen für den letzten Stich ergeben sich immer 250 Augen.Punkte für die Zähl-varianten im Überblick:

Ass 11;   Zehner 10;   König 4;   Dame 3;   Buabe 2

Beim Aufschreiben werden die Punkte auf zehn gerundet notiert und zusammen gezählt.

Spezielles Spiel (1000dr oder 1500dr)

Die spezielle Spielvariante ist der Durch. Ziel des Spieles ist es, alle Stiche zu machen. Es wird weder eine Trumpf-Farbe gewählt, noch gemeldet und derjenige, der das Spiel hat, beginnt (kommt raus).

Der Durch gespielt zählt 1000 Augen, sollte ein Gegenspieler einen Stich machen, verliert der Spielmacher sofort und bekommt 1000 Augen abgezogen.

Der 1500dr (oder auch aufgelegter Durch genannt) zählt 1500 Augen. D. h. der Spielende legt seine Karten vor dem 1. Stich offen auf den Tisch, weil klar ist, dass kein Stich verloren geht.

Sollte es Zweifel geben wird dieser zur Überprüfung offen ausgespielt, alle Spieler haben Ihre Karten offen, sollte der Zweifel (ein Sich abgegeben werden) bestand haben werden dem Spielmacher 1500 Punkte abgezogen.

Ziel (BSFF & Turnier)

BSFF:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Grenze von 1500 Augen erreicht hat.

Es muss allerdings ausgespieltes Spiel sein, darf also nicht durch abgehen erreicht werden. 

Turnier:

Die Binoggelduelle werden auf Zeit gespielt. Nach Ablauf dieser werden die erzielten Punkte von der Turnierleitung notiert. Begonnene Spiele werden nach Zeitablauf zu Ende gespielt. Am Ende des Turniers gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.